Apokalipsa zombie w polskim wydaniu
„Czasami musisz stać się potworem, by pozostać człowiekiem.” Słowa te wypowiedział Aiden Caldwell protagonista drugiej części serii Dying Light na końcu swej wędrówki przez miasto Villedor,. Cytat ten według mnie doskonale oddaje główny motyw, gdyż Dying Light 2 Stay Human to gra opowiadająca o apokalipsie zombie (tak jak jej poprzedniczka). Mam ogromny sentyment do pierwszej odsłony polskiego studia Techland, głównie dzięki detalom i miłości, która została tam zaimplementowana. Studio to znane jest już z wydania kilku innych bardzo ciekawych gier jak choćby Dead Island, uważanej obecnie za klasyk w tej tematyce. Jako fan produktów o tematyce zombie, zapewniam was, że żaden z ww. tytułów nie jest mi obcy. To prawda, że Dying Light przypadł mi do gustu, ale kontynuacja tej gry już niekoniecznie.
Nie jestem w tej opinii odosobniony, gdyż cała społeczność fanów tuż po premierze zaczęła narzekać zarówno na zatrważającą liczbę błędów jak i na nie dotrzymanie przez jej twórców obietnic (np. brak broni palnej oraz kilku innych czynników, które o wiele lepiej wyglądały w poprzedniej wersji). Ja zakupiłem grę dopiero na początku lipca, już po dwóch aktualizacjach poprawiających to i owo, dlatego mogę oceniać ją tylko z takiej perspektywy, choć nieobce są mi oceny ludzi, którzy nabyli ją przedpremierowo bądź też w dniu premiery. A zatem czas się wypowiedzieć w kwestii, czy wspomniane już powyżej pierwsze aktualizacje, jak i te kolejne, których doświadczyłem, były wystarczające, by gra zachwyciła i stała się godnym sequelem dla legendarnej już jedynki? Przekonajmy się.
Dying Light 2, wydana na Steamie 4 lutego 2022 roku, to także pierwszoosobowa gra akcji, opowiadająca historię Aidena Caldwella, który w świecie pogrążonym w apokalipsie zombie zostaje pielgrzymem: osobą, która przemierza często setki jak nie tysiące kilometrów między osadami, aby przekazywać informacje. W obliczu możliwego końca świata pozostało jednak tylko jedno miasto, które dzięki grubym murom, które oddzielają je od reszty przetrwało tę apokalipsę. To miasto zwie się Villedor. Główny bohater gry zmierza właśnie w to miejsce, poszukując swej zaginionej siostry. Dotarłszy na miejsce musi jednak zdecydować, po której stronie konfliktu się opowiedzieć…
I po tym przydługim wstępie, chciałbym zwrócić teraz waszą uwagę na pierwszą nieścisłość, która moim zdanie jest w tej części gry irytująca.
Mimo wielu przyjemnych chwil w Harran, lokacji z jedynki, miałem już pewne zastrzeżenia, które twórcy powtórzyli niestety i w tym wydaniu gry. Mam tu oczywiście na myśli fabułę. Mówiąc wprost nie przypadła mi ona do gustu, tak samo zresztą jak historia Kyle’a Crane’a, protagonisty poprzedniczki. Obie historie wydają mi się nazbyt krótkie i płytkie. Gdybyśmy tak w trakcie gry skoncentrowali się wyłącznie na kontekście fabularnym, to szybko byśmy się grą znudzili i ją zakończyli. W pierwszej części takie właśnie wrażenie wywiera według mnie frustrujący złoczyńca, a w drugiej jego brak. Vincent’a Waltza, bo tak się ta postać zwie, widzimy może parę razy podczas rozgrywki, nie licząc retrospekcji. Wątek z nimi wydaje mi się być przedłużany na siłę, choć według mnie jest zbyteczny. Zabijanie kompanów jest być może i nie najgorszym pomysłem ze strony deweloperów, ale sprawia jednocześnie, że oprócz negatywnych emocji, które postacie te w nas budzą, nie widzimy w nich niczego więcej. Są przerażająco blade i naprawdę trudno dostrzec w nich cokolwiek dobrego, nawet wtedy, gdy poznamy motywy ich działania. Jak już wspomniałem powyżej obie te historie rozciągane są zdecydowanie za bardzo w stosunku do głównego wątku (znając jednak początek jak i koniec Dying Light 2, wiem już, że wszelkie starania i tak ostatecznie pójdą niestety na marne. To sprawia, że jesteśmy rozgoryczeni, a wręcz wściekli, że nasz trud, który w tę rozgrywkę wkładamy, tak naprawdę nie ma znaczenia. Ta część przechodzi ewidentnie duży kryzys tożsamości. Zapowiada się obiecująco, ale w praktyce umiejętności graczy wystawiane są jedynie na próbę.
Aiden Caldwell, zmutowany człowiek z niesamowitym refleksem, w każdej oskryptowanej przez przerywniki filmowe walce obrywa zawsze jako pierwszy, nie próbując nawet unikać ciosów wyprowadzonych w jego stronę. Kyle Crane jest dla mnie mało rozwiniętą postacią. Trudno z nim sympatyzować, choć wiemy, że eksperymentowano na nim. Jedyne chwile, w których dostrzegam w nim jakieś emocje, to retrospekcje ze szpitala oraz ostateczna walka z Waltzem. Mam wrażenie, że do tego czasu można go ignorować. Brakuje mu ewidentnie tego „czegoś”, o ironio „ludzkiego”, co miał jego protagonista z części pierwszej. Mogłaby to być na przykład elokwencja, erudycja lub chociażby sarkazm z nacechowaniem humorystycznym. Jako gracz nie potrafiłem nawiązać z nim żadnej więzi. Zwłaszcza, gdy przyszło mi stanąć przed wyborem, który… a zresztą sami sprawdźcie!
Lawan, druga mentorka pielgrzyma, również była obiektem badań. Stworzyła nawet swoją własną listę osób przeznaczonych do zabicia, ale przy tym nigdy nie upierała się, by zabijać. Czytając jej notatki dostrzegamy, że drzemie w niej nienawiść do wszystkich tam zapisanych, choć jako Aiden jesteśmy w stanie bez problemu przekonać ją, by tego nie robiła. To trochę tak, jakbyśmy posiedli umiejętność manipulowania innymi umysłami, choć na pewno nie był to zamierzony efekt substancji, które podawano Caldwellowi. Lawan da się jednak polubić, choć jej porywczy temperament czasami przeszkadza nam w planach. Wszystko to jednak traci znaczenie, gdy jej umiejętności podane są próbie. Tak, tak, Aiden był najpotężniejszym nadczłowiekiem, jakiego stworzono, co jednak nie tłumaczy, dlaczego Lawan nie jest aż tak bardzo wycieńczona, gdy zostaje trafiona strzałą (nawiasem mówiąc ona sama jest jednym z najlepszych snajperów w Villedor).
Ostatnią rzeczą, jaka totalnie nie podoba mi się w tej kontynuacji, jest sposób zarządzania jej rozwojem. Tak, można to tłumaczyć tym, że to przecież czarny okres dla gier z rynku AAA, dając tu przykłady najnowszych COD’ów, że normą już stało się wypuszczanie na rynek gier niedokończonych, ale to przecież nie jest normalne. Gra w dniu premiery kosztowała 200 zł (i nadal tyle kosztuje), choć tej premierowej wersji brakowało połowę jak nie więcej contentu, który powinien już być od pierwszego dnia sprzedaży. Tak się jednak dzieje z tytułami triple. W wielu aspektach Dying Light 2 jest więc gorsze od jedynki. Noc z dwójki z początku była niczym innym jak wyłącznie inną wariacją kolorów dnia, z różnicą paru nowych zarażonych i pobocznych aktywności. Brakuje mi tu nadal dynamicznego systemu zmiany pogody oraz pór dnia. Przeciwnicy wydają mi się także jedynie imitacjami rzeczywistych ludzi czy też zombi, pozostając daleko w tyle ze swą inteligencją czy zachowaniem w stosunku do wcześniejszych odpowiedników. Zabawa produktem zanika także, gdy tylko spróbujemy zepchnąć z budynku przeciwnika lub chcemy, by potknął się on o losowe wzniesienie bądź wgłębienie, tak jak w Harranie. Tu się po prostu nie da tego zrobić. Tej części brakuje bowiem ukrytych detali (czyt. poprawionych broni z poprzedniczki), które byłyby miłe dla oka. Ach, nie wspomniałem jeszcze o punktach DL.
Punkty DL. Od czego by tu zacząć? Może od tego, że w zasadzie nie mam nic przeciwko in - game walutom (jak choćby te V-dolce z Fortnite’a), o ile są one dobrze przeprowadzone i nie sprawiają, że gra jest pay2win. Ale przecież gra nie może być pay2win, jeśli wprowadza się płatne tokeny w grze typu singleplayer. Aktualnie w DL2 oprócz kooperacji nie ma żadnego innego trybu PvP. Tak więc dawanie takiej opcji jest ohydne i jest także niczym innym jak widocznym skokiem na kasę ze strony Tencentu, bo aktualnie to ta chińska firma wykupiła nasze polskie studio. Nie mówię także, że Techland jest niewinny, bo podejrzewam, że i oni chcieli coś takiego wprowadzić i to od dłuższego czasu.
Kolejny problem z walutą w grze to jest po prostu jej bezużyteczność. Co prawda mogę kupić taniej DLC do gry, jednak nie mogę już wybrać ilości punktów, jakie chcę nabyć. To zmusza gracza do kupienia 1100 punktów dla rozszerzenia, które kosztuje 700. A za tych pozostałych 400 nie kupisz już nic. Od ich wprowadzenia istniała możliwość odebrania sobie darmowych 500, ale razem z tą zmianą dodano kolejne „bundle”, które kosztuje tylko 50 punktów więcej. To moim zdaniem absurdalne. Jeszcze bardziej absurdalny jest fakt, że jedyny nóż, jaki mamy w grze, jest blokowany przez wspomnianą dodatkowo płatną zawartość (nie wspomnę już o następnych pakietach, w których oprócz skórek do postaci w grze singleplayer są narzędzia wywołujące efekty). Ale to już jest pay2win.
No dobrze, ale koniec z narzekaniem. Teraz chciałbym napisać kilka słów o tym, co oceniam w tej grze pozytywnie. Zaskoczył mnie system parkouru i walki, choć oba te rozwiązania są bardzo podobne do tych z pierwszej gry. Różnicę stanowią nowe umiejętności. Tak, to jest to, na co czekaliśmy. Brak wydziwianej mechaniki, tylko sensowne ulepszenie. Jako gracz lubię ten zabieg, bo wtedy czuję, że twórcy dbają o swój produkt, słuchając głosu fanów. Kocham to jak dwa drzewka umiejętności w starciu z oponentami możemy przeplatać ze sobą, łącząc je w śmiercionośne kombinacje. Niektóre ze zdolności wydają się wręcz stworzone do tego, by razem działać. Różnorodność tego, jak możemy zakończyć dowolną walkę, jest po prostu zdumiewająca, a jeszcze lepsza bywa wtedy, gdy uwzględnimy wykorzystanie środowiska na naszą korzyść.
Pomimo słabej fabuły grałem jednak w DL2 z uśmiechem na twarzy, a to głównie przez ilość zadań pobocznych i rzeczy koniecznych do zrobienia. W DL2 rozgrywka toczy się według mnie wokół kreatywnych rozwiązań oraz zadań pobocznych lub aktywności. Każde z tych zadań (choć niektóre sprowadzają się do RPG’owego „przynieś mi rzecz za nagrodę”) ma swoją głębię i możemy również dowiedzieć się naprawdę wiele o praktycznie każdej osobie, która nas w tej rzeczywistości otacza. Można by rzec, że część z nich ma w sobie zupełnie nieoczekiwane plot-twisty, które dobrze przeprowadzone, mogą nas zaskoczyć.
Na pewno spore wrażenie robi na graczach precyzja wykreowanego przez twórców świata. Mamy praktycznie okazję wejść do każdego budynku na mapie, wspiąć się na ten budynek oraz z tego budynku zeskoczyć na kolejny. Gra oprócz limitu wysokości, na jakim możemy się znajdywać, nie ogranicza nas w niczym. Po pierwszych koniecznych zadaniach możemy więc robić, co nam się żywnie podoba, bo jej świat jest po prostu otwarty. Zalecane jednak jest, by trzymać się dzielnic, które są na poziomie gracza, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by udać się do tych trudniejszych. Lokacje, po których się przemieszczamy wyglądają niezwykle realistycznie, a konwoje policyjne dają nam obraz tego, jak wielką presję wywierano tam na mieszkańcach. Każdy dystrykt w obu częściach miasta wygląda inaczej i inaczej się także po nim porusza, co sprawia graczowi sporo frajdy. Osobiście najbardziej przypadło mi do gustu Central Loop, czyli ta nowoczesna część Villedor, w zabudowie której dominują wieżowce. Pamiętam jeszcze doskonale, ile frajdy sprawiało mi łączenie oraz wykorzystywanie moich umiejętności przy wspinaniu się na wieżę telewizji VNC, która jest na najwyższym z nich. To zawsze pochwalam w game designie.
Nie uważam jednak, że Dying Light 2 jest grą złą, ale nie jest także tym, na co czekaliśmy, czyli udanym sequelem. Jej ocena nie jest łatwa, gdyż zależne jest to w dużej mierze od typu i preferencji gracza. W sumie to naprawdę całkiem niezły materiał na miłe chwile spędzone przed komputerem samemu lub z przyjacielem. Zawiedzeni mogą się czuć jedynie ci, którzy oczekiwali radykalnych zmian w stosunku do pierwszej części oraz tych, którym zależało na rozbudowanej fabule pełnej twistów i pamiętnych postaci. Sam mam dobre wspomnienia z dwoma odsłonami, chociaż absolutnie nie popieram wcześniejszych decyzji studia. Mając to wszystko na uwadze daję temu produktowi Techlandu ocenę 6/10. Na szczęście deweloperzy gry opublikowali ostatnio swoje plany na jesień dotyczące tej gry i wyglądają one obiecująco, więc kto wie?
Grafika:
Komentarze [0]
Jeszcze nikt nie skomentował. Chcesz być pierwszy?